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Système générique basé sur le nouveau SRD du Year Zero Engine 38

Forums > Jeux de rôle

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Hello, après avoir traduit le nouveau SRD du Year Zero Engine de Free League, j'ai embrayé sur un système générique basé sur ce nouveau SRD. Je l'ai appelé sobrement Generic YZE et il est disponible ici : https://yearzeroengine.fr/article/generic-yze.html. Ce système se veut simple et accessible. Je l'ai testé sur le scénario classique de L'Appel de Cthulhu, la Maison Hantée (alias la Maison Corbitt) et tout a très bien fonctionné.
Afin d'améliorer l'expérience de jeu dans des univers Lovecraftiens, je propose un extension Cthulhu avec des règles spécifiques pour gérer le rang du Mythe de Cthulhu, les livres maudits et le rituels. Le tout est disponible ici : https://yearzeroengine.fr/article/cthulhu-yze.html.
J'attends avec impatience vos remarques, critiques, suggestions ou corrections.
Enjoy!

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  • Gobo
  • et
  • 03 Pierre
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Je ne l'ai lu qu'en diagonale pour le moment mais ça me semble être excellent. Chapeau pour ce travail, tant sur la forme que sur le fond.

Il y a toutefois une chose qui me turlupine, avec ta version comme avec celle du Year Zero Engine SRD, d'ailleurs...

Pourquoi une compétence Puissance (Force, in English) ?

Ne correspond-elle pas tout simplement à un usage brut de la caractéristiques Force (Strength) ? Le Year Zero Engine a très peu de compétences. Pourquoi diable en utiliser pour ce qui semble être un simple jet de caractéristique dans d'autres systèmes ?

D'autant plus que l'usage des compétences se fait sur une caracteristique fixe. On ne peut pas en switcher, comme dans Rêve de Dragon ou GURPS, pour avoir plus de finesse d'action : Force + Mêlée pour attaquer de façon bourrine, Agilité + Mêlée pour le faire en souplesse ou en rapidité, Esprit + Mêlée pour reconnaître le style d'un adversaire ou comprendre sa stratégie, Empathie + Mêlée pour sentir qu'on va être attaqué...

C'est d'ailleurs dommage, car ça apporterait un véritable plus sans ajouter la moindre complication aux lancers de dés.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Laurendi
  • et
  • Casa
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Casa

Beau travail... En plus testé sur du cthulhu... mort de rire

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  • Casa
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Gollum

Pourquoi une compétence Puissance (Force, in English) ?

Peut-être pour coller tout simplement au système générique ? Tu as peut-être lu trop en diagonal ?

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Gollum

Bonjour Gollum, la compétence Puissance est la Force en VO. Donc je l'aurais bien traduite par Force, mais c'est déjà le nom d'un attribut. Cet attribut est plus général que la simple force physique. Dans les jeux YZE on fait rarement des jets d'attribut sans y adjoindre une compétence.

Quand à la possibilité de changer l'attribut lié à une compétence, je trouve que c'est assez gadget et donne lieu à des négociations de marchand de tapis assez pénibles en cours de partie. Pour ma part, je gèrerais plutôt cette possibilité avec une spécialités. Par exemple Arts Martiaux : permet de se battre avec la compétence Mêlée combinée à l'Agilité plutpot que la Force.

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Gobo

Merci pour le compliment. Cependant, c'est la partie générique qui a été testée sur du Cthulhu. L'extension Cthulhu est en cours de développement et sera testée dans les jours qui viennent, avec le scénario Le Phare Défaillant.

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Mais oui ! Suis-je bête...

C'est en effet la réponse à ma question. Dans le Year Zero Engine, on ne fait pas de jets d'attributs seuls (sauf exception). Du coup, pour utiliser ses capacités physiques il faut adjoindre la Puissance à la Force, de même que pour résister, il faut lui adjoindre la Vigueur. Sinon, on ne lancerait pas suffisamment de dés par rapport aux autres jets de compétences. Tout simplement.

Merci de votre réponse. J'avais effectivement lu trop en diagonales (et pas assez réfléchi, surtout).

Pour l'autre question (switcher les compétences d'un attribut à l'autre, je comprends aussi la réponse (éviter les perpétuelles négociations des joueurs). C'est d'ailleurs pour cela qu'on switche assez rarement dans GURPS. Mais le fait que ça reste possible est intéressant, parce qu'il y a des cas où ça parait évident : un guerrier observe attentivement une épée pour en estimer la qualité avant de l'acheter, par exemple. Il faut qu'il soit bon combattant pour savoir si elle est de bonne facture (bien équilibrée, solide, avec un bon tranchant là où il faut, etc.), mais il est évident que cette évaluation ne requiert pas l'agilité.

Mais, bon ce switch reste très facile à effectuer. Peut-être à ajouter dans d'éventuels conseils au MJ, du coup...

Dernière remarque : pour qu'un jeu soit vraiment générique, il faut absolument un système d'avantages/désavantages (qui peut se greffer sur les traits de personnalité ou les spécialités, voire les deux, ici). Sinon, on ne peut pas aisément créer des personnages non humains : avec des ailes, la capacité de voir dans le noir, le fait de craindre l'ail comme les vampires ou de résister aux balles, sauf en argent, etc.

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  • Casa
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Gollum

Pour ces avantages / désavantages, je passerais cela en spécialités aussi. Si l'on veut équilibrer, on peut ajouter un rang (positif ou négatif) aux spécialités. Par exemple, avoir des ailes pourrait être une spécialité à +3 (vraiment très pratique) alors que unijambiste pourrait être à -3 (vraiment pas pratique). Ceci dit, pour être honnête, je n'ai pas vraiment réfléchi à la question.

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  • Gollum
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Casa

Ben, je crois que la réflexion que tu nous fournis ici est suffisante.

Il n'y a pas besoin de plus pour faire le taf : le tout est que les joueurs aient la possibilité de créer des personnages non humains qui restent à peu près équilibrés avec les humains pour que tout le monde autour de la table soit content et que personne ne doivent réfréner son imagination de façon arbitraire (non, ton personnage angélique ne peut pas voler parce que les autres personnages ne le peuvent pas et que ce serait injuste ; ses ailes sont donc purement décoratives).

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Casa

Bonjour,

Tes articles et réflexions diverses m'intéressent, je vais tester tout cela !

Je suis dans cette même reflexion sur les systèmes génériques, simples, efficaces. L'ambiance à la table de jeu est pour moi largement primordiale. Rien de pire que de devoir interrompre le flux de la partie pour fouiller dans les règles et faire des calculs compliqués...

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Je suis dans cette même reflexion sur les systèmes génériques, simples, efficaces. L'ambiance à la table de jeu est pour moi largement primordiale. Rien de pire que de devoir interrompre le flux de la partie pour fouiller dans les règles et faire des calculs compliqués...

03 Pierre

Ça dépend... Lorsque ces règles un peu plus complexes ajoutent un véritable plus (des personnages plus détaillés, des descriptions plus précises de ce qui se passe, un sentiment que ça se serait déroulé exactement comme ça si on y avait été pour de vrai, etc.), bref, lorsqu'elles ne sont pas inutilement lourdes mais cohérentes et bénéfiques à l'ambiance, elles peuvent valoir le coup...

Quoi qu'il en soit, en débattre n'est pas le sujet de ce fil. C'est pourquoi je vous invite à venir sur celui-ci si vous souhaitez le faire. Oui, il s'agit d'un fil de discussion sur GURPS. Ce n'est pas un hasard : c'est justement le jeu générique considéré comme le plus "inutilement" complexe. À tort pour ses fans. À raison pour ses détracteurs...

En attendant, le Year Zero Engine est effectivement un système d'une grande simplicité qui a de quoi satisfaire bien des joueurs et des MJ, c'est évident.

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  • 03 Pierre
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Plus un jeu est simple plus il réclame au meneur de faire des arbitrages pendant la partie sur des sujets récurrents.

Plus un jeu est complexe plus il permet de limiter le besoin d'arbitrage du meneur sur des sujets récurrents en cours de partie (puisqu'une règle écrite précise s'applique).

C'est donc un curseur que chacun doit placer ou il le souhaite par rapport à ses envies et sa pratique.

Pour ce système YZE générique il y a je pense une double problématique intéressante :

- C'est un système pré existant avec une identité ludique pré établie ... le rendre générique ne doit pas lui faire perdre cette identité (y compris donc sa relative simplicité)

- Se réclamer comme étant générique impose que le système propose une adaptabilité réelle à tout type d'univers. Son système doit donc être pertinent sur tout type d'univers.

Et du coup ... l'adaptabilité demandant plus d'outils dans le système... elle peut venir contredire un peu la simplicité de base du YZE.

C'est vraiment le genre de problématique de Game design que je trouve très intéressant content

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  • 03 Pierre
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Dany40 le Fix

J'aime beaucoup la notion de curseur que tu mets en avant. Je trouve que les règles sont une aide à la décision. Où décide-t-on de placer ce curseur entre réalisme et fluidité ? Entre simplicité et précision. Il s'agit d'un choix, effectivement.

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  • Sammy
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J'aime beaucoup la notion de curseur que tu mets en avant. Je trouve que les règles sont une aide à la décision. Où décide-t-on de placer ce curseur entre réalisme et fluidité ? Entre simplicité et précision. Il s'agit d'un choix, effectivement.

03 Pierre

Pour moi c'est une notion fondamentale de création et de gestion d'un système de règles content

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03 Pierre

Je crois qu'une partie du débat est aussi autour du terme réalisme: le fait d'avoir des règles plus détaillées ou plus complexes apporte-t-il plus de "réalisme"?

Pas forcément.

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Plus un jeu est simple plus il réclame au meneur de faire des arbitrages pendant la partie sur des sujets récurrents.

Plus un jeu est complexe plus il permet de limiter le besoin d'arbitrage du meneur sur des sujets récurrents en cours de partie (puisqu'une règle écrite précise s'applique).

Dany40

Tout à fait.

Mais il y a aussi des règles qui sont juste là pour ajouter des détails au jeu si la table le souhaite. Généralement, elles n'ajoutent ni n'enlèvent rien aux décisions que le MJ doit prendre, car elles conservent le même équilibre que les autres règles (la même position de curseur entre simplicité et complexité, pour reprendre tes termes). Par contre, elles permettent de mettre en relief un élément particulier qui peut être bienvenu dans certains types d'univers et moins dans d'autres : les hémorragies, par exemple, très intéressantes pour une ambiance horrifique ou "harshly realistic", comme disent les anglo-saxons, les localisations des blessures, recommadées pour ceux qui aiment les combats détaillés, etc.

En général, ce sont des règles optionnelles que l'on peut utiliser ou non selon l'ambiance que l'on veut insuffler à la table.

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Je crois qu'une partie du débat est aussi autour du terme réalisme: le fait d'avoir des règles plus détaillées ou plus complexes apporte-t-il plus de "réalisme"?

Pas forcément.

Sammy

Oh que oui ! La 7e édition de L'appel de Cthulhu et sans doute l'une des versions les plus simplifiées du d100 system de Chaosium (par rapport à Runequest ou à la toute nouvelle édition de sa version universelle : le Basic Roleplaying Universal Game Engine), mais elle n'en reste pas moins une des versions les plus "harshly realistic".

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Gollum

Pourquoi pas, effectivement, des règles plus précises, plus pointues dans telle ou telle direction, en fonction des besoins. J'avais survolé GURPS, sans l'essayer. Je serais curieux de participer, en tant que joueur, à une partie pour tester.

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Pourquoi pas, effectivement, des règles plus précises, plus pointues dans telle ou telle direction, en fonction des besoins. J'avais survolé GURPS, sans l'essayer. Je serais curieux de participer, en tant que joueur, à une partie pour tester.

03 Pierre

Je pense que pour rester fidèle au Year Zero Engine, il faut garder cet esprit de simplicité - qui n'empêche pas le réalisme, comme le dit très justement Sammy. Tout dépend en fait des capacités qui sont accordées aux personnages par rapport à l'univers et de leur résistance face aux dangers (et notamment aux armes censées être létales).

D'ailleurs, même si je ne l'ai pas vraiment testé, il me semble que le Year Zero Engine est assez réaliste en soi. Ses itérations telles qu'Alien, Blade Runner et The Walking Dead semblent en tout cas le montrer.

Donc, mon conseil : n'essaie pas de copier GURPS ou n'importe quel autre jeu. Reste le plus proche possible des règles de bases... Ajoute juste les éléments nécessaires, mais en restant le plus élémentaire possible, comme la solution que tu as trouvée pour les avantages / désavantages, ci-dessus. De même, ajoute autant de règles optionnelles que tu le souhaites, mais en gardant cet esprit de simplicité qui caractérise ce système, comme tu l'as fait pour la santé mentale dans le monde de Lovecraft.

Simulacres a par exemple trouvé une solution extrêmement simple pour la localisation des blessures : un petit malus quand on vise et un simple d6 pour les localisations aléatoires de blessures... Bref, on n'est pas forcé de faire aussi précis que GURPS pour que ça fonctionne, ni même pour être réaliste.

Version Simulacres de Capitaine Vaudou, un jeu extraordinaire lui aussi.

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J'aime beaucoup l'idée d'un système YZE en générique.
Par contre, il y a un concept que je n'arrive pas à gérer, c'est les déplacements en combat / portée. Je suis surement trop habitué à la 5e / pf2 avec une valeur précise en cases / m / ft pour me faire à l'idée de "zone".
Si quelqu'un peut m'éclairer là dessus je suis preneur content